Candy Crush es un juego multiplataforma basado en un sistema match 3 desarrollado por King, una compañía con 13 años de historia. Su modelo de negocio se fundamenta sobre ventas dentro de los juegos: jugar es gratis, pero la empresa vende objetos extra una vez el jugador está inmerso en la partida.
Durante las dos sesiones hemos reflexionado sobre el comportamiento de los usuarios y el análisis de los datos recopilados a lo largo de un periodo concreto. A partir de esto, hemos planteado dos test A/B. La filosofía de estos dos test era partir de una acción concreta a llevar a cabo, y no de una hipótesis a corroborar.
Durante las dos sesiones hemos tratado conceptos sobre los que se basan todos los juegos online. A su vez, estos conceptos son extrapolables a otros ámbitos del marketing online y el performance marketing. Conceptos como:
- Customer lifetime: tiempo de vida de un usuario determinado.
- Customer lifetime value: revenue que genera un usuario en toda su vida como usuario, más el de sus amigos.
- Asset pricing: ciencia para determinar el precio de los productos.
- Attribution modeling: cuando hablamos de viralidad, modelo para atribuir el origen de un usuario en relación con el total.
- Viralidad: la viralidad es la velocidad de transferencia.
- Cohorts: número de usuarios que son activos durante un tiempo determinado.
- Número de installs para un periodo determinado: número de jugadores en un momento determinado.
- ROI: Return On Investment.
- Churn: tasa de abandono.